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解碼海外游戲股投資

2013-07-29 01:28:13

每經(jīng)編輯 每經(jīng)記者 楊可瞻 羅慧    

每經(jīng)記者 楊可瞻 羅慧

作為一個(gè)新興行業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)從誕生至今,不過短短三四十年的時(shí)間,卻經(jīng)歷了飛速的發(fā)展與膨脹。

從上世紀(jì)末的單機(jī)游戲,到本世紀(jì)初的PC端游,再到對端游造成強(qiáng)烈沖擊的頁游,以及最近受到熱捧的手游,隨著硬件平臺的快速升級,游戲市場的類型也在快速地更新?lián)Q代,這也令游戲產(chǎn)業(yè)本身具有發(fā)展不平衡、升級較快等特點(diǎn)。

社交游戲挑戰(zhàn)傳統(tǒng)格局/

前段時(shí)間,在某知名社交論壇中流傳著這樣一幅圖片——2012年全球最大(按收入)的游戲公司座次表,其中前四名被游戲玩家所熟識,魔獸世界的開發(fā)商動(dòng)視暴雪、PS游戲機(jī)開發(fā)商索尼、XBOX游戲機(jī)開發(fā)商微軟以及FIFA足球系列開發(fā)商電子藝界(EA)。

這張表中,還有一些公司亦十分吸引眼球,它們并非傳統(tǒng)意義上的大型視頻游戲開發(fā)商,卻靠著全新的社交游戲平臺業(yè)務(wù)占據(jù)了一席之地。比如在香港上市的騰訊,其旗下游戲覆蓋牌類、麻將類和休閑競技類等,而在QQ客戶端的幫助下,有著極高的客戶粘性;又比如美國社交游戲巨頭Zynga,擁有諸如《開心農(nóng)場》、《德州撲克》等全球風(fēng)靡的手機(jī)游戲,用戶若要聯(lián)網(wǎng)玩,則需要用Facebook賬戶登錄。

據(jù)統(tǒng)計(jì),在收入規(guī)模排名前20的游戲公司中,就有五家從事社交游戲平臺或者移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲平臺的開發(fā),包括騰訊、日本GREE、蘋果、Zynga和Facebook,足見游戲業(yè)的格局正在悄然發(fā)生變化,即從過去單純靠主機(jī)游戲銷售轉(zhuǎn)向社交游戲和互聯(lián)網(wǎng)游戲。

三大主機(jī)平臺仍占絕對優(yōu)勢/

事實(shí)上,海外游戲商的主營收入來源,不外乎是多平臺的游戲銷售、游戲主機(jī)銷售、聯(lián)網(wǎng)游戲銷售以及關(guān)聯(lián)產(chǎn)品銷售。

以大型游戲開發(fā)商電子藝界為例,彭博匯編的資料顯示,在截至6月底的2014年第一財(cái)季,公司總收入為9.5億美元,其中高達(dá)4.98億美元來自三大主機(jī)平臺游戲,依次是XBOX360(2.56億美元)、PS3(2.38億美元)、Wii(300萬美元)和PS2(100萬美元);2.98億美元來自PC;1.34億美元來自移動(dòng)平臺,依次是手機(jī)(1.13億美元)、PSP(1200萬美元)和任天堂DS(900萬美元);剩余的1900萬美元來自互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)和牌照等。

而大型網(wǎng)游公司暴雪,在截至3月底的第一財(cái)季,公司主營收入達(dá)到13.24億美元,其中三大主機(jī)(XBOX360、PS3、Wii)游戲收入接近60%,為7.5億美元;多人在線游戲收入達(dá)到2.75億美元,手持游戲和PC端游戲收入分別為1.6億美元、9300萬美元。

以此可見,電子藝界和暴雪的收入都非常依賴于三大游戲主機(jī)平臺,所以也不難理解為何其開發(fā)商微軟(XBOX360)、索尼(PS3)和任天堂(Wii)的2012年收入規(guī)模能排進(jìn)業(yè)內(nèi)前十。

盡管三大主機(jī)游戲在收入上仍占據(jù)絕對優(yōu)勢,但游戲移動(dòng)化的趨勢已愈發(fā)明顯?!睹咳战?jīng)濟(jì)新聞》記者統(tǒng)計(jì)了電子藝界按平臺開發(fā)游戲數(shù)量,發(fā)現(xiàn)移動(dòng)游戲最多,達(dá)到286款,其中115款來自iPhone,遠(yuǎn)高于安卓手機(jī)的35款和WindowsPhone的16款;PC游戲和XBOX360游戲數(shù)量一樣,均為129款,其中44款是多人游戲;另兩大平臺PS3和Wii的游戲數(shù)量分別為121和78款。

目前,移動(dòng)游戲收入遠(yuǎn)低于三大平臺,或許仍與其定價(jià)有關(guān)。以電子藝界最為暢銷的足球游戲FIFA13為例,其XBOX360和PS3版GAMESTOP報(bào)價(jià)均為39.99美元,PC下載版為19.99美元,Wii版為27.99美元,相比較之下,蘋果APP報(bào)價(jià)僅為8元人民幣,約合1.3美元,僅是XBOX360版的3.3%。

網(wǎng)游盈利向“微交易”靠攏/

通過三大主機(jī)平臺銷售單機(jī)游戲,仍是電子藝界、暴雪這類巨頭的主流盈利模式,然而,另一端的網(wǎng)游,其盈利模式則呈現(xiàn)出多樣性。

網(wǎng)游的業(yè)界標(biāo)桿暴雪,開發(fā)了有史以來最為成功的即時(shí)戰(zhàn)略(RPG)游戲——魔獸世界和星際爭霸。

據(jù)報(bào)道,暴雪第一次重大商業(yè)模式轉(zhuǎn)型發(fā)生2004年底《魔獸世界》上線,此前,其三大金字招牌《魔獸爭霸Ⅲ》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神Ⅱ》都屬于傳統(tǒng)意義上的單機(jī)游戲,用戶一次性購買游戲客戶端,隨后選擇三種游戲方式:單機(jī)、局域網(wǎng)多人對戰(zhàn)和通過暴雪免費(fèi)提供的戰(zhàn)網(wǎng)多人對戰(zhàn),而三款游戲均已進(jìn)入生命周期的晚期。

而《魔獸世界》與上述三款游戲的區(qū)別在于,其本身游戲收費(fèi),裝備道具免費(fèi),通過計(jì)量玩家游戲時(shí)間進(jìn)行收費(fèi),玩家用游戲里虛擬產(chǎn)出的游戲幣購買道具和裝備。通過促使玩家延長在線時(shí)間盈利。

直到數(shù)年后,暴雪開發(fā)出了戰(zhàn)網(wǎng)系統(tǒng)(battle.net),作為盈利模式的新平臺,其取消了《星際爭霸Ⅱ》的離線單機(jī)和局域網(wǎng)功能,以促使玩家注冊和使用戰(zhàn)網(wǎng),同時(shí),還將《魔獸世界》的用戶數(shù)據(jù)整合進(jìn)入戰(zhàn)網(wǎng),令玩家擁有統(tǒng)一的充值付費(fèi)系統(tǒng)和社區(qū)。

如今,隨著《暗黑破壞神Ⅲ》的上市,暴雪在盈利模式上再次進(jìn)行激進(jìn)變革,允許玩家將游戲中獲得的裝備以現(xiàn)金形式出售,暴雪在其中抽取手續(xù)費(fèi),即所謂的“現(xiàn)金拍賣行”。

這樣一來,暴雪從過去傳統(tǒng)的電腦單機(jī)游戲開發(fā)商,搖身一變成為販賣游戲道具的大型網(wǎng)游公司,其未來收入將依賴游戲道具或增值服務(wù)收入的增長。

據(jù)外電報(bào)道,《魔獸世界》開發(fā)人員正考慮在游戲中加入微交易系統(tǒng)的可能性,而該消息來源正是《魔獸世界》高級社區(qū)經(jīng)理JonathanBrown。據(jù)JonathanBrown透露,現(xiàn)金微交易系統(tǒng)最快可能會隨5.4版本游戲更新一同到來,而最遲或許會在下一個(gè)資料片中出現(xiàn)。

無獨(dú)有偶,電子藝界也被曝將加入微交易。此前,電子藝界已在《死亡空間3》當(dāng)中實(shí)驗(yàn)過微交易。

睿盟投資的投資經(jīng)理?xiàng)钕嬖葡颉睹咳战?jīng)濟(jì)新聞》記者表示,從游戲行業(yè)的盈利模式看,端游以前主要是通過客戶端收費(fèi)實(shí)現(xiàn)盈利,而現(xiàn)在客戶端幾乎都是免費(fèi)的,主要靠向玩家出售裝備、道具等實(shí)現(xiàn)盈利;頁游的盈利模式主要是提供部分免費(fèi)的關(guān)卡,玩家想進(jìn)階到更高級的關(guān)卡,則需要交費(fèi)才行,此外,對于頁游來說,廣告收入也是盈利的一個(gè)組成部分;而手游的盈利模式與頁游類似,不過手游目前的付費(fèi)率比較低,例如安卓平臺的付費(fèi)率大概在3%左右,蘋果iOS平臺的付費(fèi)率大概在5%~8%左右;至于社交游戲,主要是通過向玩家出售禮品以及一些玩家主頁裝飾等產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)盈利;互聯(lián)網(wǎng)游戲則是通過向高端用戶收費(fèi)實(shí)現(xiàn)盈利,不過付費(fèi)率都還比較低。

頁游到手游估值現(xiàn)巨變/

從游戲產(chǎn)業(yè)的消費(fèi)人群角度來看,消費(fèi)者覆蓋的年齡段也越來越長,且這一趨勢還有望延續(xù)。在PC端游的鼎盛時(shí)期,玩家主要是以年輕人為主,如今隨著平板電腦和智能手機(jī)的廣泛普及,手機(jī)游戲也得到了蓬勃的發(fā)展,而玩家也不局限于年輕人,老年人和小孩同樣成為了一些簡單易操作游戲的忠實(shí)粉絲。

產(chǎn)業(yè)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,玩家數(shù)量的不斷增長,都令投資者的目光聚焦于這個(gè)行業(yè),而相關(guān)行業(yè)的股票也成為了投資者追捧的熱點(diǎn)。

研究機(jī)構(gòu)Newzoo的報(bào)告顯示,2012年,在美國,玩家數(shù)量同比增長了8%,其中付費(fèi)玩家同比增幅達(dá)33%;人們花在游戲上的時(shí)間同比增加26%。從游戲類別來看,在美國,最受歡迎的游戲依然是單機(jī)游戲,其次是大型的PC游戲,而移動(dòng)終端游戲和社交網(wǎng)游緊隨其后。

此外,根據(jù)該機(jī)構(gòu)對2013年全球游戲市場的預(yù)測,今年全球游戲行業(yè)的營收將達(dá)到704億美元,同比增長6%,游戲玩家也將達(dá)到12億,其中,增長最快的地區(qū)是拉丁美洲及亞太地區(qū),增幅將達(dá)11%。

從游戲類別看,以智能手機(jī)和平板電腦為載體的手游市場收入將快速膨脹至123億美元,同比增長35%,而PC游戲、單機(jī)游戲以及社交休閑游戲的收入將分別同比下滑7%,1%和2%,而在游戲支出方面,PC游戲依然會占到39%的最大比例,也就是276億美元。到2016年,全球游戲行業(yè)的營收有望突破860億美元。

眼下正在中國舉行的國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(ChinaJoy),也充分體現(xiàn)了未來游戲行業(yè)的巨大潛力。對此,參加過該展覽會的楊湘云表示,“目前這個(gè)行業(yè)非常賺錢,去年中國整個(gè)游戲行業(yè)的規(guī)模大概是600億,預(yù)計(jì)到2017年,這一數(shù)值將增長到1200億~1300億。”

針對游戲行業(yè)的發(fā)展以及周期對游戲企業(yè)的估值和股價(jià)的影響,楊湘云表示,“從早期赴美上市的游戲公司來看,從端游到頁游這一過渡階段,對于公司的估值幾乎沒有太大的影響,一般就十幾倍,最高到過二十幾倍。但從頁游到手游這一過渡階段,游戲公司的估值發(fā)生了巨大的變化。”

據(jù)楊湘云介紹,游戲的研發(fā)投入周期一般是端游的時(shí)間最長,一些制作精良的游戲,至少都需要三四年的時(shí)間,而頁游次之,手游是最快的,幾天時(shí)間就能開發(fā)出一個(gè)新的游戲。而游戲產(chǎn)品的生命周期,基本上也符合這個(gè)規(guī)律,好的端游能夠持續(xù)很多年,而手游盛行的時(shí)間則非常短。

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海外游戲公司如何估值?

相較A股市場投資者,海外投資者又是怎樣對電子藝界、暴雪這類游戲公司進(jìn)行估值的?

據(jù)記者了解,作為機(jī)構(gòu)賣方,他們并不只以PE作為估值標(biāo)準(zhǔn)。以BreanCapital的報(bào)告為例,其給予電子藝界29美元的目標(biāo)價(jià),基于9.6倍的2013年預(yù)期EV/EBITDA,或者22.5倍2016年預(yù)期自由現(xiàn)金流(FCF)。

類似的,Brean Capital給予動(dòng)視暴雪17美元的目標(biāo)價(jià),基于14.5倍2016年預(yù)期FCF,或者11倍2013年預(yù)期EV/EBITDA,或20倍2013年預(yù)期非會計(jì)原則(Non-GAAP)每股收益0.85美元。

EV/EBITDA又稱企業(yè)價(jià)值倍數(shù),是一種被廣泛使用的公司估值,較PE有明顯優(yōu)勢。首先,由于其不受所得稅率不同的影響,使得不同國家和市場的上市估值更具可比性;其次,不受資本結(jié)構(gòu)不同的影響,公司對資本結(jié)構(gòu)的改變不會影響估值,有利于比較不同公司估值水平;最后,排除了折舊攤銷這些非現(xiàn)金成本的影響。

另外,F(xiàn)CF是對整個(gè)公司進(jìn)行估價(jià),而非對股權(quán),其反映了可供股東與債權(quán)人分配的最大現(xiàn)金額,該模型認(rèn)為,公司價(jià)值等于公司預(yù)期現(xiàn)金流量按公司資本成本進(jìn)行折現(xiàn)。

記者統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),以PE計(jì)算,美國游戲股中最貴的是電子藝界(77倍),其次是任天堂和Gameloft,但行業(yè)平均PE僅27.3倍;以EV/EBITDA計(jì)算,最貴的前三名依次是IMGX(242倍)、Webzen(87.9倍)和電子藝界(14.1倍),行業(yè)平均為-135.7倍。

睿盟投資的投資經(jīng)理?xiàng)钕嬖聘嬖V《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者,判斷一只游戲股是否具有投資價(jià)值,主要還是看產(chǎn)業(yè)鏈,從研發(fā)到發(fā)行再到運(yùn)營和渠道,企業(yè)在哪一塊優(yōu)勢最為明顯。研發(fā)方面主要是看團(tuán)隊(duì)價(jià)值,看這一研發(fā)團(tuán)隊(duì)過往的成功經(jīng)驗(yàn)和持續(xù)性以及對市場需求的把握能力;而渠道方面則要看合作伙伴的實(shí)力,如91、UCweb、微信等都擁有非常強(qiáng)大的渠道影響力;此外,還要看資本平臺的推動(dòng)力,能否對市場進(jìn)行全面布局,打通整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈。

他指出,不同的公司估值差別非常大,但目前來看,估值是肯定存在問題的。明年將是行業(yè)大洗牌的一年,尤其是手游行業(yè),一些小的游戲公司會破產(chǎn)或被并購。

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